19 Haziran 2022 Pazar

Son Berberi Arslanı(M. Flandrin/1925)

     İnternette dolarnırken bazı görselleri bir kenara kaydediyorum, sonra da kaybolmasın diye aklımca elli yere de yedekliyorum ancak aradan zaman geçince görseller arşivin bir köşesinde duruyor olsa bile hikayesini çoktan unutmuş oluyorum. Bu fotoğrafın hikayesini unutmamak için kişisel tarih kapsülüm sayabileceğim bu sayfalarda kendisine yer verdim.

     Fotoğrafın şöyle garip bir hikayesi var; Marcelin Flandrin adlı fotoğrafçı 1925 yılında Casablanca-Dakar uçuşu esnasında Atlas dağları üzerinde yakalıyor bu sahneyi. Sahnenin özel olmasının sebebi bir zamanlar Kuzey Afrika topraklarını domine eden Berberi Arslanı'na ait eldeki son görsel kayıt olması. Ateşli silahların küçülüp daha mobil hale gelmesi bir çok canlı türünün köküne kibrit suyu dökülmesine yol açmış. Bu tür için de durum farklı değil. Osmanlı yönetiminde avlanmaları teşvik edilmiş ve avcılara kürk başı güzel paralar ödenmiş o dönem için, sonrasında gelen Fransız yönetimi de aynı yöntemleri uygulamakta herhangi bir sıkıntı görmemişler ve nihayetinde bu türün de kökü dünyadan kazınmış. Çölün sultanı sahneyi terk ederken de böyle bir fotoğraf bırakmış geride.Çeşitli kaynaklarda bazı hayvanat bahçelerinde Berberi Arslanlarının esaret altında yaşayan bireyleri olduğuna dair bilgilere rastladım, ancak kısa bir araştırma sonrası bu bireylerin ne kadar saf olduğuna dair soru işaretleri olduğunu öğrendim.

     


14 Haziran 2022 Salı

Ağaç Gövdeleri, Yumrular, Rastlantısallık Üzerine

     Ne zamandır sakince oturup tek başıma bir şeyler çizmiyordum, özlemişim bu dinginliği. Bu çizimimde gördüğünüz üzere sahne yaşlı bir ağaca aitti, üzerindeki yumruları tek tek incelemek durumunda kaldım. Bunun sebebi aslında son günlerde üzerine çokça düşündüğüm rastgelelik konusuydu ve bu sürecin sonunda her türlü rastlantısallığı daha detaylı incelemekte yarar olduğu hususunda kendimle bir fikir birliğine vardım. Dün arazide sabit istasyonumuzda beklerken bu garip gövdeli ağaca denk gelince bir inceleme raporu olarak notlarım arasına eklemek istedim bu çizimi.
 

13 Haziran 2022 Pazartesi

Blender'da Video Texture

     Bu günlerde 2D video görüntülerini efekt olarak kullanmayı öğrendim ve bu kadar eğlenceli şeyleri öğrenmek için neden bu kadar beklediğime hayıflanır oldum. Normalde bildiğiniz üzere Geometry Nodes kullanarak sis, duman vs. efektleri yapmaya çalışıyordum, hala da çalışıyorum. Bu efektlerin güzel olduğu kadar sıkıntılı yanları da var. Art arda çok fazla node kullanınca bilgisayar bazen kafayı yiyebiliyordu, render süreleri de haliyle biraz uzayabiliyordu. Hele bir de benim gibi öğrenme aşamasında birileriyseniz saatlerce uğraşıp oluşturduğunuz node dizilimi sahnede istediğiniz gibi çalışmayınca moral bozukluğunuz iyice katlanabiliyor. Lakin hiç üzülmeyin bu sorun için güzel bir çıkış yolu önereceğim sizlere.

     2D video efektleri kullanabilmek için önce Blender'da Node Wrangler bölümünden Import Images as Planes özelliğinin açık olması gerekiyor. Bunun için en üstteki araç çubuğunda Edit-->Preferences bölümüne gelip Add-ons kısmında arama kısmına Import Images as Planes yazıp bu özelliği aktifleştirmemiz gerekiyor.


     Bu işlem sayesinde artık 2D herhangi bir görsel unsuru düzlem olarak çizim dosyamıza Import edebiliyoruz. Bu şekilde arka plana bir resim atayabilir veya herhangi bir referans görüntüsünü çizim ekranına taşıyabilir veya birazdan yapacağımız üzere herhangi bir efekti sahnenizde kullanabilirsiniz.

     Önce yanarlı dönerli olan seçenekten başlayalım, yukarıdaki gibi herhangi biri tarafından çekilmiş bir alev görüntüsü olsun elimizde; bu görüntüyü File --> Import -->Images as Planes dedikten sonra çalışma ekranımıza getiriyoruz. Aslında programın burada yaptığı görüntünün aspect ratiosu oranında bir düzlem yaratıp bu düzleme Principle BSDF ile bir materyal ataması yapmak, fakat biz node dizlimini biraz değiştireceğiz. Principle BSDF'yi ortadan kaldırıp yerine bir adet Transparent BSDF ve bir adet Emission BSDF ekleyip Image texture nodunu(turuncu node) Add Shader ile birbirine bağlamak. Bu kısımda Add Shader yerine neden Mix Shader kullanmıyoruz sorusu gelebilir insanın aklına. Mix Shader iki farklı BSDF'den gelen pixel değerlerinden faktör katsayısı doğrultusunda yeni bir ortalama pixel değeri üretiyor. Burada ise biz pixellere ait değerlerin üst üste toplanmasını ve böylelikle ateşimiz parlaklığına zeval gelmemesini istiyoruz. İçerisinde ışık barındıran herhangi bir şeyi de bu node dizilimiyle kullanmak mümkün.

     Yağmur, sıçrayan sular, tepeden akan damlalar gibi videoları efekt olarak kullanmak istersek de yukarıdaki gibi bir node dizilimi işimizi fazlasıyla görebilir. Bu sefer bir önceki dizilimden farklı olarak Translucent BSDF ile Transparent BSDF'yi bir Mix Shader kullanarak output noduna bağlıyoruz. Faktör değeri olarak da Image Texture'ın color soketini kullanıyoruz. Tam bu noktada gelecek olan neden sorusunun cevabı da şöyle, Translucent BSDF sahnede kullanacağımız ortam ışığına duyarlı ve bu sayede daha interaktif bir node dizilimine sahip oluyoruz. Translucent BSDF sayesinde damlacıklar gölgede veya ışık altında olmalarına göre daha görünür veya silik olacaklar.


     Son olarak buhar, sis, duman efektleri için de büyük ustalar böyle bir node dizilimi tavsiye ediyorlar ancak ben Add Shader ile Image texture arasına bir adet Emission nodu eklemeyi adet edindim. Duman efektleri Emission shader ile çok daha güzel gidiyor. Şimdilik benden bu kadar, umarım bu notlar benim kadar sizlerin de işine yarar.

4 Haziran 2022 Cumartesi

Başka Bir Gezegende Uzak Bir Gözlem İstasyonu (Blender'da XIII. Hafta)


     Uzun bir motion-camera tracking öğrenme süreci sonrası bu yaptığım ilk proje oldu sanırım. Notlarını da hazırlayıp bloga koymuş olduğum tracking mevzusu düşündüğümden çok daha fazla uğraştırdı beni. Her tracking yöntemin göre çık dışarı çekim yap içeriye gel üzerinde uğraş derken bir aya yakın zaman geçmiş. Aslında bu proje de bir camera tracking projesi olacaktı fakat olay her zamanki gibi kontrolden çıktı. Gözlem istasyonlarını siz de sever misiniz? En olmadık zamanda karşınıza kutba yakın bölgelerdeki eski Sovyet gözlem istasyonları, radar üsleri gibi yerlerin terkedilmiş görüntüleri çıktığında saatlerce bakar mısınız? Bu projede bir parça da olsa bu hissi uyandıracak bir sahne yapmak istedim. Yine aşırı sıcak bir çöl gezegeninde kurulu gözlem istasyonunun modüllerinden birinin içerisindeyiz.

     Bu projeye başlarken artık yavaş yavaş biraz daha düzgün modeller yapmaya başladığım için daha modüler çalışmak için elimden geleni yaptım. Çalışıyor olduğum rastgele bir proje için ürettiğim modelleri vs. başka bir projede kullanmamam için herhangi bir sebep yoktu. Bu yüzden artık kendi model bankamı oluşturmaya başlıyorum, eğer üşenmezsem bunları Sketchfab'a da yükleyip kullanıma açacağım.

     Daha önce Image Texture'ler ile neler yapabileceğimizden bahsetmiştik. 3D'ye ilk başladığım günlerde sürekli ücretsiz texturelar arardım. Yaptığım modellerde genel olarak bu textureleri kullanırdım. Üzerlerinde zamanın bıraktığı izleri yapmak için de ayrı textureler bulup tabletle paslanma aşınma vs. desenleri yapıp bu kısımları başka dokulardan oluştururdum. Sonradan fotoğrafları kullanınca bu zahmetten kurtuldum. Zaten doğal haliyle eskimiş yıpranmış dokular elimde vardı artık. Geriye sadece güzel bir referans fotoğraf veri tabanı kurmak kalıyordu. Bu sahnede gördüğünüz hemen hemen her obje fotoreferanslardan oluşturuldu. Mesele modülün zeminlerini yapmak Yenikapı-Yalova hattında çalışan feribotlardan birinden çektiğim referansları kullandım. Boyanın zamanla aşınmış görünümü ve metal kısımda sürtünmenin en çok olduğu kesimlerdeki parlaklığı ve toz dokusu tahmin ettiğimden daha güzel durdu. Panel aralarıyla biraz daha oynasam belki daha ilgi çekici olabilirmiş.
     Dikkatinizi çekti mi bilmiyorum modülün kaportaları da bayağı zamanımı aldı. Normalde denizaltı kapakları üzerinde çalışacaktım fakat Apollo 11'in kapağı ansızın önüme düştü, işin aslı daha sağlam duran pis bir şey yapmak istiyordum ama sonradan üzerinde çalıştıkça daha da çok sevdim ve bırakamadım. Aslında böyle sahneleri yaparken obje modellemeden uzak durmak lazım, sevdiğiniz şey sahneye uygun olmasa bile kullanmak istiyorsunuz. Tümevarımla ilerlemek hem yorucu hem de bir sürü saçma fikir oyalayıcı olabiliyormuş, bu da güzel bir ders oldu benim için. 
     Modülün geri kalanı ve alet kutuları ise dünya denizaltılarından geldi. Denizaltılar büyüleyici ortamlar, yanından geçen arabaların rüzgarına kapılan böcekler gibi kapılıyorum denizaltılara, çaresiz bir dert. Kurtulma ümidim sıfır. Yine bir sürü denizaltı iç mekan fotoğrafı buldum bu modelde kullanmak için. Biraz daha vaktim olsa daha kirli daha ne modeller yapardım bu fotoğraflardan ancak vaktim sınırlı, hala vaktimin büyük çoğunluğunu öğrenmeye ayırıyorum.
     Fotoğraflar yerinde kullanıldığı zaman inanılmaz bir veri kaynağı. İlk defa bu modelde test amaçlı da bir çalışma yaptım. Okul yıllarımda fotogrametrik yöntemlerle 3D modeller yapardım, tabii o zamanki teknoloji ve algoritmalar şimdiki kadar başarılı değildi ve süreçler henüz biraz daha analogdu. Gelişen teknolojiye fotogrametri yazılımları da ayak uydurmuş ve nihayetinde bizlerin hizmetine sunulmuş Bir çok fotogrametrik çözüm olsa da open source olarak kullanabileceğimiz Meshroom isimli güzel bir program var. Test amaçlı olarak evdeki kitap ciltlerini taramaya karar verdim. Evde zamamında paraya kıyıp meşin cilt yaptırdığım İnsan Ketin'in Genel Jeoloji kitapları vardı, üst üste koyup fotoğraflardım ve sonra fotogrametri yazılımıyla verileri değerlendirip katı model haline getirdim. Bu sayede hem güzel bir kitap ciltleri modelim oldu hem de İhsan Ketin'in ruhu projenin derinliklerine sinmiş oldu. Masanın üzerindeki defteri yaparken de Sırrı Erinç'in defterinden çizimler aldım.
     Bahsetmeden geçemeyeceğim, bu projede uğraşmayı en sevdiğim şey köşedeki TV oldu, yine bir Ian Hubert numarasını uyguladım. Bu yöntem her ne kadar kitaptaki en eski metotlardan biri olsa da benim kafama yeni dank etti. Görselleri kullanabildiğimiz gibi videoları da texture olarak kullanabiliriz ve bu sayede herhangi bir objeyi ekrana çevirmek sadece an meselesi haline gelmiş olur. Burada değişik metotlar uygulamak da mümkün, mesela yüzeye giydireceğiniz görüntüye noise texture veya herhangi başka bir parazit görüntüsünü de uygulayabilirsiniz üst üste.
Aşağıda da meşhur TV'mi görebilirsiniz. Yavaş yavaş öğrendiğim bir şey de görüntüyü izleyen insanların eşyalar üzerinden sahneyi kafalarında kronolojik bir yere oturtmaları olgusu. Bu konu üzerinde çalışmam lazım, insanlara daha fazla bilgi kırıntısı bırakmalıyım objeler arasında.
     Daha önceki işlerde nedense fikirlerini öğrenmek için kendilerine yaptıklarımı gösterdiğim dostlarım yaptığım şeyleri anlayamadılar, o kadar gerçekçi olmasa da video kaydı sananlar oldu bazı denemeleri. Bunun üzerine bu sefer benim neyim eksin ulan deyip bir breakdown videosu da yaptım. Onu da aşağıdan görebilirsiniz.


Bu projeden kendime çıkardığım notlar şunlar oldu:
  • Kütüphane konusunu bir kere daha vurgulamakta yarar var, ne kadar zengin bir kütüphane olursa seçenekler o kadar artıyor. Olmadık ses, görüntü vs.ler en akla gelmedik yerlerde hayat kurtarıyor.
  • Yaptığım modelleri artık ayrı ayrı dosyalayıp aynı zamanda Sketchfab'a veya başka 3D model bankalarına da eklemek hem kendi adıma hem de başkaları için yararlı olabilir.
  • Modellemeye asla detaylardan başlamamam gerektiğini kendime ne kadar hatırlatsam da maketçilikten gelen tecrübelerim beni detaylarda kaybolmaya yönlendiriyor hep. Piramidin temelini koymadan üstünü çıkmaya çalışmamam lazım. Belki de hazır modeller kullanmalıyım. Bazı modeller sadece vakit kaybettirmiyor, saatlerce uğraştıktan sonra bir de beğenmeyip kenara atabiliyorsunuz ve altı yedi saatlik çalışmayı kullanamamak üzücü.
  • Hoşuma giden objeleri, binalar vs. modellemek üzere fotoğraflayıp böyle de bir veri tabanı oluşturmam işime yarayabilir.
  • Sesin de kendine ait bir animasyon hissi yaratma gücü var, bu modelde öğrendiğim en önemli şey bu oldu. Bundan sonraki sahnelerde bu gücü elimden geldiğince kullanmaya gayret edeceğim.