21 Aralık 2023 Perşembe
İlk Kısa Filmim(Bayağı Kısa)
27 Aralık 2022 Salı
2022 Yılı Üzerine...
Bu yazı son derece iç karartıcı bir yere gidebilir bu sebeple en baştan hassas okuyuculara küçük bir uyarı yapmam gerekiyor. Belki biliyorsunuzdur her sene sonunda buraya küçük bir yıl sonu değerlendirme notu düşmek gibi bir alışkanlık edindim. Bazen daha önceki yılların yazılarına bakıp planlarımı ne derece gerçekleştirebildiğimi veya düşüncelerimin hangi yönde, nasıl ve hangi hızda değiştiğini görebiliyorum ve bu gözlemleri son derece önemsiyorum, ancak raporlama aşkı da bence bir yerden sonra hastalığa dönüşebiliyor. İşin kötü yanı bu hastalık her sene sonunda beni kıskıvrak yakalamayı bir şekilde başarıyor. Bu senenin de üstünden hızlıca geçmek en azından bir sonraki Aralık ayına kadar kafamı biraz olsun boşaltabilmek adına başlıyorum.
4 Kasım 2022 Cuma
Blender'da Takip Kamerası Denemesi
Ne zamandır Blender'dan bahsetmiyorduk, hazır yeni bir şey öğrenmişken paylaşayım dedim. Bu sefer takip kamerası üzerinde çalıştım. Önceden birkaç farklı kısa sahne düşünmüş ama takip esnasında kameranın hızını bir türlü tutturamamıştım. Hızını tutturduğum zamanlarda ise geçişler bir türlü içime sinmemişti, kamera sahne içinde akıyor gibi değil de tutuk tutuk hiç de göze doğal görünmeyen bir biçimde hareket ediyordu. Bu çalışma esnasında böyle sahnelerde işimi kolaylaştıracak küçük birkaç şey öğrendim.
Yaptığım ilk hata işin en başında direkt hareket halindeki kameraya timeline üzerinde belli zaman dilimlerine keyframe atayarak hareket ettirmemmiş. Böyle olunca kamera sahne içinde doğal olmayan mantıksız bir düzensizlik içerisinde ilerliyor ve bazı periyotlarda yüksek hız sebebiyle her yer görünmeyecek derecede bulanık olabiliyordu. Bunu usta Ian Hubert şu şekilde çözmeyi salık veriyor: ilk ve son kareye daha en başta keyframe atayın. Yani kameranın sahne girişindeki ve çıkışındaki yerini önden işaretleyin, bunu yaptıktan sonra graph editor üzerinde hareketin parabolik değil lineer olmasını sağlayın. Bu sayede sahne boyunca kamera düzenli bir biçimde akacaktır.
Bağıl hız sadece fizik derslerinde değil burada da işe bayağı yarıyor. Bazen sadece zemini hareket ettirmek bile sahneye korkunç hız katabiliyor. Böyle bir sahnede eğer ihtiyacımız yüksek hız ihtiyacıysa elimizdeki her olanağı kullanmakta yarar var.
Odak uzaklığı da korkun derecede hız etkisini güçlendiren etkenlerden, eğer odak mesafesi hareket eden objeye çok yakın olursa algılanan hareket hissinin miktarında dramatik bir azalma olabiliyor, bunun yanında daha uzak, geniş bir alana bakan kameralarla hareket hissi daha etkili bir biçimde yakalanabiliyor. Bunun yanında kameranın hareket eden objelerle arasındaki mesafe, hareketi konumuna olan yüksekliği de aynı derecede etkili, kamera yere ne kadar yakın konumlanırsa o kadar hız etkisi de artacaktır.
Yaptığım her işte Blade Runner sevdamı göstermezsem olmaz, bu sebeple biraz ışıklarla oynadım, biraz kullandığım HDRI'ın renkleriyle oynadım ve kameram zemine yakın olduğu için biraz zeminin de yansıtıcılığını kullanmak istedim. İşin aslı başta sadece küp bloklarla kamera takibi denemsi yapacaktım ama sonradan bir ücretsiz bir motosiklet modeli bulmam ve ona biraz aydınlatma katmamla iş çığırından çıktı. Neyse zeminde kullandığım node dizilimi de şu şekilde, biraz bump map, biraz noise texture derken istediğim yüzey yansımalarını elde ettim.
Eskiden Blender'da oluşturduğum videoya direkt yine Blender'da ses ekler paylaşırdım. Artık araya mucizevi bir program daha girdi; DaVinci Resolve. Bu muhteşem program renklerle oynamayı inanılmaz kolaylaştırıyor, ses ekleme kısmında daha rahat editleme yapabiliyorum, Resolve yardımıyla sahneyi renklendirip biraz Chromatic Aberation da ekleyince video bayağı hoşuma gitti doğrusu. Keşke bu zamana kadar yaptığım çalışmaları doğru düzgün bir senaryo çerçevesinde yapsaymışım, yavaş yavaş üç beş dakikalık bir kısa film çıkarmış.
28 Ağustos 2022 Pazar
Inverse Kinematics ve Bone Constraints Belası - II
24 Ağustos 2022 Çarşamba
Blender 3D Rigging Notları(Inverse Kinematics'e Giriş)
Sonunda o gün geldi çattı, ne yazık ki bu sınırlarda pek dolaşmak istemesem de kader ensemden yakaladığı gibi bu topraklara fırlattı beni. Konumuz Rigging, deli gibi tutorial izleyip onları tekrardan yapıp notlar hazırladım, bu kısımdaki bilgiler daha kapının eşiğiyle bile ifade edilemeyecek türden olsa da benim bayağı işime yaradı, konuyu uzatmadan notlara başlıyorum.
***Not: Bir kez daha hatırlatmakta fayda var, bu yazılarda kullandığım obje isimlerinin her ne kadar dilimizde Türkçe karşılığı olsa da kelimeleri programda kullanıldığı haliyle yazıyorum notlara, aksi takdirde üzerinden zaman geçince notlara bakarken daha hızlı aradığımı bulabilmem zorlaşıyor.
14 Ağustos 2022 Pazar
Blender'da ilk Fizik Simülasyonu
18 Temmuz 2022 Pazartesi
Dere Kenarı Projesi
Blender konusunda artık hafta tutmayı bıraktım, şubat ayını da sayarsak bu ay hemen hemen altı ayı tamamlamışım. Hala öğrenmek için var gücümle çalışıyorum ancak son günlerde kötü bir alışkanlık edindim. İlk zamanlar kendimi bir tanışma süreci içerisinde gördüğüm için acele etmiyordum, yavaş öğrenmek benim için herhangi bir sorun oluşturmuyordu. Aynı şeyleri milyonlarca kez denemekten sıkılmıyordum ve henüz ciddi manada bu işe zaman ve bütçe ayırmadığım için de kasmadan, yavaş yavaş, bol tekrarla ilerliyordum. Sonradan bir sürü şey öğrendim, yapabildiklerimi ve yapabileceklerimi görmeye başladım ve bu işi daha da ciddiye almaya karar verdim. Daha fazla zaman ve daha fazla kaynak ayırdım. Sürekli ortalama bilgisayarlar alıp uzun yıllar kullanan birisi olarak hayatımda yapmadığım bir şey yaptım ve gidip alabileceğim en iyi bilgisayarı aldım daha verimli çalışabilmek uğruna. Şu anda hala deli gibi çalışıyorum ancak nedendir bilinmez sürekli kendimi daha da hızlandırmam gerektiğine dair sıkıştırıyorum. Yeni bir şeyler öğrenirken en nefret ettiğim aşama daha ne kadar işin başında olduğumu anladığım aşama oluyor genelde. Eskiden olduğu gibi bolca alıştırma yapmıyorum. Bir şeyi öğrenir öğrenmez hemen yenisine geçmek istiyorum ve bu yüzden öğrendiklerimi ne kadar içselleştirebildiğime dair soru işaretlerim var. Sürekli vakit kaybediyorum, hızlanmam lazım düşüncesiyle yaşamayı bırakamıyorum. Bazı konularda sakin olmak ve yavaş ilerlemek hızlı öğrenmenin anahtarı olabilir.
Kendime bu notu düştükten sonra hızlıca bu haftanın projesine geçiyorum. Bu proje yine Ian Hubert abimizin öğrettikleri sayesinde hayat buldu. Henüz fiziki simülasyonlar konusuna giriş yapmış değilim ancak video veya image texture'lar ile yapılabilecek şeylerin sınırı yok. İşin güzel yanı simülasyonlar kadar ram veya işlemci de harcanmadan hallolabiliyor işler. Buradaki dere tamemen üstünkörü bir dere görüntüsü kullanılarak yapıldı. Etrafı da biraz doldurunca manzaranın inandırıcılığı biraz daha arttı. Artık videoların seslerine de ayrı uğraşıyorum. Kısıtlı da olsa ses kütüphanelerinden bulduklarımla idare ediyorum şimdilik. Bu iki videodan birisi gece öteki gündüz vakti olarak tasarlandı, sesleri de bu doğrultuda düzenledim. Gece daha az dış ses, gece sesleri falan ekledim, tersine gündüz daha fazla ortam sesi, gündüz yaratıklarının sesleri falan derken sanki fena da olmadı. Tek sorunum Youtube'un bu görüntülerin kalitesini kemiriyor olması, nedendir bilinmez gereksiz bir piksellenme, bulanıklık. Aynı görüntü Instagram'da çok daha şahane görünürken Youtube'da bilinmez bir sebepten ötürü cazibesini yitiriyor sanki.4 Haziran 2022 Cumartesi
Başka Bir Gezegende Uzak Bir Gözlem İstasyonu (Blender'da XIII. Hafta)

- Kütüphane konusunu bir kere daha vurgulamakta yarar var, ne kadar zengin bir kütüphane olursa seçenekler o kadar artıyor. Olmadık ses, görüntü vs.ler en akla gelmedik yerlerde hayat kurtarıyor.
- Yaptığım modelleri artık ayrı ayrı dosyalayıp aynı zamanda Sketchfab'a veya başka 3D model bankalarına da eklemek hem kendi adıma hem de başkaları için yararlı olabilir.
- Modellemeye asla detaylardan başlamamam gerektiğini kendime ne kadar hatırlatsam da maketçilikten gelen tecrübelerim beni detaylarda kaybolmaya yönlendiriyor hep. Piramidin temelini koymadan üstünü çıkmaya çalışmamam lazım. Belki de hazır modeller kullanmalıyım. Bazı modeller sadece vakit kaybettirmiyor, saatlerce uğraştıktan sonra bir de beğenmeyip kenara atabiliyorsunuz ve altı yedi saatlik çalışmayı kullanamamak üzücü.
- Hoşuma giden objeleri, binalar vs. modellemek üzere fotoğraflayıp böyle de bir veri tabanı oluşturmam işime yarayabilir.
- Sesin de kendine ait bir animasyon hissi yaratma gücü var, bu modelde öğrendiğim en önemli şey bu oldu. Bundan sonraki sahnelerde bu gücü elimden geldiğince kullanmaya gayret edeceğim.
26 Mayıs 2022 Perşembe
Motion Tracking Notları - 03 (Plain Tracking&Camera Tracking)
Daha önce bahsetmiştik, tracking yaparken amacımız kaydettiğimiz görüntüdeki uzay içerisindeki herhangi bir hareketi sanal ortamda yeniden yaratmak. Bu bir kamera hareketi, bir obje hareketi veya düzlemin hareketi olabilir. Farklı sebeplerden ötürü farklı nesnelerin trackleyebiliriz. Bunlardan belki de en kolayı Plane Tracking. Bu yolla görüntüde yer alan herhangi bir düzlemi trackleyebilir hatta bu düzlemi maske olarak kullanıp ilginç işler yapabiliriz.
Plane Tracking için önce dört nokta seçilir ve sonrasında solda yer alan Solve menüsünden Plane Track sekmesinin altından Create Plane Track seçilir ve ekranda dört köşeli bir dikdörtgen belirir, bu bizim düzlemimizi tanımlamak için kullanacağımız alan. Düzlemin dört köşesi bizim seçtiğimiz Tracking Pointlere taşınır(Yeni versiyonlarda noktaları direkt seçerek taşıyabiliyoruz fakat eski versiyonlarda bu RMB ile veya SHIFT+RMB ile yapılıyor), sonrasında görüntüyü önceki gibi trackliyoruz.
Tracklediğimiz bu düzleme herhangi bir görsel de koyabiliriz. N-->Track-->Plane Track, sonrasında başka bir pencerede Image Editor açılarak herhangi bir resim tanıtılır ve Plane Track sekmesi altında yer alan Image sekmesi aktif hale getirilir. bu şekilde en basit haliyle bir görseli düzlem üzerine yerleştirebiliriz fakat bu şekilde yerleştirdiğimizde görsel üzerinde herhangi bir kontrolümüz yok, program kafasına göre resmi düzleme döşüyor.
Camera Tracking
Camera Tracking yaparken ulaşmaya çalıştığımız sonuç daha önce de bahsettiğimiz gibi yapılmış olan kayıt üzerinden kameranın hareketini 3D ortamında yeniden yaratmak. Görüntü üzerinde işaretlediğimiz Tracking Pointlerin kare kare ilerlerken birbirine göre konumları ve açıları çözümlenerek kameranın o süre boyunca yaptığı hareket yeniden yaratılmış olur.
Camera Tracking modu için Motion Model olarak Affine Modelini tercih etmek daha doğru olacaktır, özellikle kamera hareketi sebebiyle oluşacak Motion Blur veya lens distorsiyonları yüzünden diğer modeller istediğimiz sonucu bize veremeyebilirler. Bu noktada bir de Normalize seçeneği aktif hale getirilmeli, bunun altında yatan sebep ise kamera hareketi boyunca değişme ihtimali olan Exposure değerleri sebebiyle noktayı kaybetmeden daha düzgün bir biçimde tracklemek.
Sonradan oluşacak olan karesel ortalama hatayı en düşük seviyede tutmak adına: soldaki menüde Tracking Settings Extra--> Correlation katsayısını olabildiğince yüksek değerlerde tutmakta yarar var. Bu değer bire ne kadar yakın olursa o kadar kusursuz bir iş çıkar ortaya. 0.85-0.9 aralığı birçok açıdan ideal değerler sayılabilir.
Camera Tracking'i düzgün bir biçimde yapmak için tüm görüntü boyunca kesintisiz tracklenebilir olan en az sekiz noktaya ihtiyacımız var. Bu noktalar sadece 2D görüntüde değil aynı zamanda kayıt aldığımız ortamda 3D olarak da homojen olarak dağılmış olmalıdır.
Soldaki Solve menüsünde Camera veya Object Tracking yapıyorsak Keyframe sekmesi aktif hale getirilmelidir. En az sekiz nokta oluşturulup Solve-->Solve Camera motion dendikten sonra ekran sağ üst köşesinde karesel ortalama hatamız program tarafından yazdırılacaktır. 1.00'ın altındaki değerler üzerinde çalışılabilir güzel sonuçlardır. Camera Solve sonrası Kamera hareketleri çözümlendikten sonra Graph ekranına aşağıdaki gibi mavi bir çizgi halinde kamera hareketi düşecektir. Bu çizgi sıfıra ne kadar yakın olursa o kadar doğru bir çözümleme yapmışız demektir.
Graph kısmında sorunlu noktalar tespit edilerek çıkartılabilir. Öncelikle Clip Display'den Info ve 3D Markers'ı seçeneklerini aktif hale getirmekte yarar var. Böylece ekranda seçili noktaların karesel ortalama hatalarını noktalar üzerinde görebileceğiz. 3D Markers seçeneği ise kamera çözümlemesi yapıldıktan sonra oluşturulan modele göre noktalara sanal bir nokta tanımlar, bu sonradan tanımlanan nokta yeşil nokta ile ifade edilen noktadır. Bunu şöyle yorumlamak gerekiyor, bu yeşil noktalar işaretlediğimiz noktalara ne kadar yakınsa sonuç o kadar güvenilirdir.
Herhangi bir nokta seçili haldeyken Info kısmında yazan Average değeri noktanın kayıt boyunca hesaplanan yerinden ne kadar uzakta olduğunun ortalama değerini ifade eder.
Eğer GoPro gibi distorsiyonun çok fazla olduğu bir aletle çekim yapılmışsa bu durumda distorsiyonu da refine etmek gerekir. Distorsiyon refine edildikten sonra Clip Display menüsünden Render Undistorted aktif hale getirilirse ekrana görüntünün distorsiyondan arındırılmış haldeki görüntüsü düser. Baz durumlarda görüntünün optik merkezi de kaymış halde olabiliyor. eğer karesel hata ortalaması yüksekse bu hatayı da solve camera motion derken göz önünde bulundurmakta yarar var.
Eğer bu düzeltmelerin tamamı yapılmasına rağmen hala yüksek hataya sahip noktalar varsa ve bir şekilde bu noktaları kullanmak durumundaysak hatanın yüsek olduğu noktaların hesap ağırlıklarını azaltabiliriz. N-->Track-->Weight kısmında nokta ağırlığı azaltılıp tekrardan çözümle yapılarak karesel hata kontrol edilir. Kabul edilebilir bir dengeleme için elde ettiğimiz sonucun 0.3'ün altında olması gerekmektedir.
Tüm bunları yaptık ve hatalarımızı düzelttikten sonra sıra geldi bu verileri 3D Viewporta taşımaya. Bunun için T-->Solve-->Setup Tracking Scene diyoruz ve bunun yanında başka oryantasyon meselelerini halletmek istersek yine bu kısımdaki Orientation bölümünden yaralanabiliriz. Eğer zemini oturtmak istersek zeminde olduğunu düşündüğümüz herhangi bir üç noktayı seçerek Floor'u tıklamamız yeterli. Sonrasnda 3D Viewporta gelecek olan zemini ölçekleyebilir, rotate edebilir ve bu şekilde zeminle daha düzgün bir oturma sağlayacak şekilde konumlandırabiliriz.
Adding 3D Objects to Our Footage
Tüm bu aşamaları geçebildiyseniz artık başarıyla çektiğiniz görüntüye 3D objeler ekleyebilirsiniz demek oluyor bu. Bu notları araştırır hale geldiyseniz üç aşağı beş yukarı siz de bayağı bir şey öğrenmişsinizdir modelleme konularında, ben oralara hiç girmeden birkaç şeyden bahsetmek istiyorum. Öncelikli konu gölge konusu. Bırakın 3D'yi 2D resimler bile gölge kritik, özellike obje ile zeminin birleşim yerlerinde. Bunu öğrenmek benim için biraz zor oldu ama temelde yapacağımız şey şu. Render motoru olarak Cycles'i kullanmamız gerekiyor, Evee'de henüz Shadow Catcher özelliği yok. Sonrasında gölgenin düşmesini istediğimiz bir zemin ekleyip bu zeminin Object Properties kısmına geliyoruz, Object Properties-->Visibility-->Shadow Catcher modunu aktif hale getirip sonrasında Render Properties-->Film-->Transparent aktif hale getirerek render alırken boş olan kısımların transparan özellikte olmasını sağlıyoruz. Bunu yaptıktan sonra sahneye çekimdeki ışığı taklit edecek bir ışık ekleyip gölgenin tadını çıkartabilirsiniz.








