blender 3d etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
blender 3d etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

21 Aralık 2023 Perşembe

İlk Kısa Filmim(Bayağı Kısa)


     Daha birkaç post önce Blender'ın başına oturamadığımdan şikayet etmiştim hatırlarsanız, programın 4.0 versiyonu da bu zamana kadar öğrendiklerimin küçük bir tekrarı olması adına kısa da olsa bir şeyler yapmak istedim. Yine Ian Hubert Usta'nın yolunda bu kardanadam videosunu yaptım. 
     Animasyon üzerinde çalışırken daha önce sürekli yanlış yerlerde kaybolduğumu farkettim ve bu tür yapımlarda ortada bir planlayıcı yöneticinin olmasının önemini çok iyi kavradım. İnsanlara hikaye anlatabilmenin yolunun hep teknik yeterlilikte olduğunu düşünürken bu videoda programa dair bildiklerimin en fazla %15'i ile 30 saniyelik kısa bir film ortaya koyabildim. Kullandığım şarkı elbette işimi büyük oranda kolaylaştırdı ve kardanadamın parçalarını rotate ederek ve birkaç shape key ile yüzü ve kaşları hareket ettirerek mevzuyu tamamladım. Fena da olmadı, en azından kardanadamın sinirli bir biçimde bir şeyler sorduğunu ses olmasa da anlardık diye düşünüyorum.
     Yetersizliğimi farkettiğim diğer bir konu ise bütünü parçalara ayırmak. Animasyon işleri, en azından bu zamana kadar benim yapmaya çalıştığım işler hep birer iterasyon projesiydi. Taslak bir şeyler yapıp onu başka şeyler içinde deneyip çalışıp çalışmadığına bakıp ona göre tekrardan amaçladığım düzeye getirmeye çalışıyordum ama dediğim gibi hemen hemen her aşamada başa dönüp test edip, sonra o test ettiklerimi başka şeylerle falan test edip neticelendirmem gerekiyordu. İşin sanat yönetimi ayrı daha teknik kısmında defalarca kayboldum ve bu sebeple bu yıl pek bir şey yapamadım. Teknik olarak yapabildiklerimle hayat verebileceğim bir senaryo üzerinde çalışmam gerekiyor bu sene, nedense bu da gözümde büyüdükçe büyüdü. 
     Dediğim gibi aylarca üzerinde çalışıp ortaya yenilgiden başka bir şey çıkartamadığım projelerden sonra bu kardan adam projesi hayretler içinde kalmama neden oldu. Bu kadar az özellik kullanarak ve bu kadar kısa zamanda bir ürün koymak mümkünmüş meğerse. Kaldı ki içinde çok temel de olsa bir hikaye anlatımı bile var. Bir de yapım sürecinde çok yorulmadığım için aydınlatma seçenekleri, kompozisyon vs gibi konulara da daha fazla vakit ayırabildim, Hiç kullanmadığım özelliklerle sahneyi süsledim.
     Bir video olarak son derece basit olabilir ama süreçlerin doğru düzgün bir biçimde işlemesi ve kısa da olsa başedilebilir bir proje yönetimini gerçekleştirebilmiş olmak bu senenin en büyük başarısı oldu benim için. Proje sürecinden kendime çıkardığım en büyük ders bu oldu, teknik olarak bir şey lazım olduğunda zaten gerekli adımları atabiliyorum, tersten de olsa kulağı tutmanın bin tane yolu var ama galiba asıl öğrenmem gereken bu proje yönetimi süreci. Bu kadar gevezeliğe gerek var mıydı bilmiyorum ama yine de buraya kadar okuyan çıkarsa çok teşekkür eder verimli ve mutlu bir yıl dilerim. Umarım bu sene kendimize Kaf Dağı'nı hedef gösterip yollarda tarumar olmaktansa etraftaki küçük tepeciklerin tadına varabildiğimiz, çimlerde oturup etrafı göz atabildiğimiz bir sene olur.

27 Aralık 2022 Salı

2022 Yılı Üzerine...

 

     Bu yazı son derece iç karartıcı bir yere gidebilir bu sebeple en baştan hassas okuyuculara küçük bir uyarı yapmam gerekiyor. Belki biliyorsunuzdur her sene sonunda buraya küçük bir yıl sonu değerlendirme notu düşmek gibi bir alışkanlık edindim. Bazen daha önceki yılların yazılarına bakıp planlarımı ne derece gerçekleştirebildiğimi veya düşüncelerimin hangi yönde, nasıl ve hangi hızda değiştiğini görebiliyorum ve bu gözlemleri son derece önemsiyorum, ancak raporlama aşkı da bence bir yerden sonra hastalığa dönüşebiliyor. İşin kötü yanı bu hastalık her sene sonunda beni kıskıvrak yakalamayı bir şekilde başarıyor. Bu senenin de üstünden hızlıca geçmek en azından bir sonraki Aralık ayına kadar kafamı biraz olsun boşaltabilmek adına başlıyorum.

4 Kasım 2022 Cuma

Blender'da Takip Kamerası Denemesi

    Ne zamandır Blender'dan bahsetmiyorduk, hazır yeni bir şey öğrenmişken paylaşayım dedim. Bu sefer takip kamerası üzerinde çalıştım. Önceden birkaç farklı kısa sahne düşünmüş ama takip esnasında kameranın hızını bir türlü tutturamamıştım. Hızını tutturduğum zamanlarda ise geçişler bir türlü içime sinmemişti, kamera sahne içinde akıyor gibi değil de tutuk tutuk hiç de göze doğal görünmeyen bir biçimde hareket ediyordu. Bu çalışma esnasında böyle sahnelerde işimi kolaylaştıracak küçük birkaç şey öğrendim.

    Yaptığım ilk hata işin en başında direkt hareket halindeki kameraya timeline üzerinde belli zaman dilimlerine keyframe atayarak hareket ettirmemmiş. Böyle olunca kamera sahne içinde doğal olmayan mantıksız bir düzensizlik içerisinde ilerliyor ve bazı periyotlarda yüksek hız sebebiyle her yer görünmeyecek derecede bulanık olabiliyordu. Bunu usta Ian Hubert şu şekilde çözmeyi salık veriyor: ilk ve son kareye daha en başta keyframe atayın. Yani kameranın sahne girişindeki ve çıkışındaki yerini önden işaretleyin, bunu yaptıktan sonra graph editor üzerinde hareketin parabolik değil lineer olmasını sağlayın. Bu sayede sahne boyunca kamera düzenli bir biçimde akacaktır.

     Bağıl hız sadece fizik derslerinde değil burada da işe bayağı yarıyor. Bazen sadece zemini hareket ettirmek bile sahneye korkunç hız katabiliyor. Böyle bir sahnede eğer ihtiyacımız yüksek hız ihtiyacıysa elimizdeki her olanağı kullanmakta yarar var.

     Odak uzaklığı da korkun derecede hız etkisini güçlendiren etkenlerden, eğer odak mesafesi hareket eden objeye çok yakın olursa algılanan hareket hissinin miktarında dramatik bir azalma olabiliyor, bunun yanında daha uzak, geniş bir alana bakan kameralarla hareket hissi daha etkili bir biçimde yakalanabiliyor. Bunun yanında kameranın hareket eden objelerle arasındaki mesafe, hareketi konumuna olan yüksekliği de aynı derecede etkili, kamera yere ne kadar yakın konumlanırsa o kadar hız etkisi de artacaktır. 

     Yaptığım her işte Blade Runner sevdamı göstermezsem olmaz, bu sebeple biraz ışıklarla oynadım, biraz kullandığım HDRI'ın renkleriyle oynadım ve kameram zemine yakın olduğu için biraz zeminin de yansıtıcılığını kullanmak istedim. İşin aslı başta sadece küp bloklarla kamera takibi denemsi yapacaktım ama sonradan bir ücretsiz bir motosiklet modeli bulmam ve ona biraz aydınlatma katmamla iş çığırından çıktı. Neyse zeminde kullandığım node dizilimi de şu şekilde, biraz bump map, biraz noise texture derken istediğim yüzey yansımalarını elde ettim.

Eskiden Blender'da oluşturduğum videoya direkt yine Blender'da ses ekler paylaşırdım. Artık araya mucizevi bir program daha girdi; DaVinci Resolve. Bu muhteşem program renklerle oynamayı inanılmaz kolaylaştırıyor, ses ekleme kısmında daha rahat editleme yapabiliyorum, Resolve yardımıyla sahneyi renklendirip biraz Chromatic Aberation da ekleyince video bayağı hoşuma gitti doğrusu. Keşke bu zamana kadar yaptığım çalışmaları doğru düzgün bir senaryo çerçevesinde yapsaymışım, yavaş yavaş üç beş dakikalık bir kısa film çıkarmış. 


28 Ağustos 2022 Pazar

Inverse Kinematics ve Bone Constraints Belası - II


     Bu bölümde hazırlamış olduğum iki adet Rig sistemi içerisinde kullandığım Bone Constraint özelliklerinden bahsedeceğim. Bir tanesi standart bir masa lambası, öteki ise Ian Hubert tutoriallerinden oluşturduğum yukarıdaki tren teker-piston sistemi, ikisinin de eğer incelemek isterseniz diye Blend dosyalarını aşağıya bırakıyorum. Birazdan bahsedeceklerim aşama aşama bu sistemlerin nasıl oluşturulduğu olmayacak, zaten temelde hepsi de Inverse Kinematics'le oluşturduğumuz şeyler, bu yazıda daha piston gibi alt sistemlerde neler hangi özelliklere başvurabileceğimize dair küçük notlar olacak.

24 Ağustos 2022 Çarşamba

Blender 3D Rigging Notları(Inverse Kinematics'e Giriş)


     Sonunda o gün geldi çattı, ne yazık ki bu sınırlarda pek dolaşmak istemesem de kader ensemden yakaladığı gibi bu topraklara fırlattı beni. Konumuz Rigging, deli gibi tutorial izleyip onları tekrardan yapıp notlar hazırladım, bu kısımdaki bilgiler daha kapının eşiğiyle bile ifade edilemeyecek türden olsa da benim bayağı işime yaradı, konuyu uzatmadan notlara başlıyorum.

***Not: Bir kez daha hatırlatmakta fayda var, bu yazılarda kullandığım obje isimlerinin her ne kadar dilimizde Türkçe karşılığı olsa da kelimeleri programda kullanıldığı haliyle yazıyorum notlara, aksi takdirde üzerinden zaman geçince notlara bakarken daha hızlı aradığımı bulabilmem zorlaşıyor.

14 Ağustos 2022 Pazar

Blender'da ilk Fizik Simülasyonu

    Ne kadar kaçmaya çalışsam da sonunda yolum işin fizik simülasyonları kısmına düştü. 3D'de tam bir şeyler öğreniyorum derken öyle şeyler çıkıyor ki insanın karşısına o bir anlık çok şey öğrenmişsiniz hissini tokat gibi suratınızın ortasına savurabiliyor, en azından benim tecrübem böyle. Hala Ian Hubert'in tutorialleri üzerinden devam ediyorum. Son bir buçuk haftada o kadar basit sorunlar beni o kadar çok oyaladı ki buraya bazı notlar eklemenin iyi olacağını düşündüm. Yanımda sürekli defter taşımaktansa telefondan blogu açmak daha kolay geldiği için blogda tutuyorum notlarımı, belki birilerinin de işine yarar. Şimdi bu videoyu hazırlarken aşama aşama yaptıklarıma geçiyorum.

18 Temmuz 2022 Pazartesi

Dere Kenarı Projesi

     Blender konusunda artık hafta tutmayı bıraktım, şubat ayını da sayarsak bu ay  hemen hemen altı ayı tamamlamışım. Hala öğrenmek için var gücümle çalışıyorum ancak son günlerde kötü bir alışkanlık edindim. İlk zamanlar kendimi bir tanışma süreci içerisinde gördüğüm için acele etmiyordum, yavaş öğrenmek benim için herhangi bir sorun oluşturmuyordu. Aynı şeyleri milyonlarca kez denemekten sıkılmıyordum ve henüz ciddi manada bu işe zaman ve bütçe ayırmadığım için de kasmadan, yavaş yavaş, bol tekrarla ilerliyordum. Sonradan bir sürü şey öğrendim, yapabildiklerimi ve yapabileceklerimi görmeye başladım ve bu işi daha da ciddiye almaya karar verdim. Daha fazla zaman ve daha fazla kaynak ayırdım. Sürekli ortalama bilgisayarlar alıp uzun yıllar kullanan birisi olarak hayatımda yapmadığım bir şey yaptım ve gidip alabileceğim en iyi bilgisayarı aldım daha verimli çalışabilmek uğruna. Şu anda hala deli gibi çalışıyorum ancak nedendir bilinmez sürekli kendimi daha da hızlandırmam gerektiğine dair sıkıştırıyorum. Yeni bir şeyler öğrenirken en nefret ettiğim aşama daha ne kadar işin başında olduğumu anladığım aşama oluyor genelde.  Eskiden olduğu gibi bolca alıştırma yapmıyorum. Bir şeyi öğrenir öğrenmez hemen yenisine geçmek istiyorum ve bu yüzden öğrendiklerimi ne kadar içselleştirebildiğime dair soru işaretlerim var. Sürekli vakit kaybediyorum, hızlanmam lazım düşüncesiyle yaşamayı bırakamıyorum. Bazı konularda sakin olmak ve yavaş ilerlemek hızlı öğrenmenin anahtarı olabilir.

     Kendime bu notu düştükten sonra hızlıca bu haftanın projesine geçiyorum. Bu proje yine Ian Hubert abimizin öğrettikleri sayesinde hayat buldu. Henüz fiziki simülasyonlar konusuna giriş yapmış değilim ancak video veya image texture'lar ile yapılabilecek şeylerin sınırı yok. İşin güzel yanı simülasyonlar kadar ram veya işlemci de harcanmadan hallolabiliyor işler. Buradaki dere tamemen üstünkörü bir dere görüntüsü kullanılarak yapıldı. Etrafı da biraz doldurunca manzaranın inandırıcılığı biraz daha arttı. Artık videoların seslerine de ayrı uğraşıyorum. Kısıtlı da olsa ses kütüphanelerinden bulduklarımla idare ediyorum şimdilik. Bu iki videodan birisi gece öteki gündüz vakti olarak tasarlandı, sesleri de bu doğrultuda düzenledim. Gece daha az dış ses, gece sesleri falan ekledim, tersine gündüz daha fazla ortam sesi, gündüz yaratıklarının sesleri falan derken sanki fena da olmadı. Tek sorunum Youtube'un bu görüntülerin kalitesini kemiriyor olması, nedendir bilinmez gereksiz bir piksellenme, bulanıklık. Aynı görüntü Instagram'da çok daha şahane görünürken Youtube'da bilinmez bir sebepten ötürü cazibesini yitiriyor sanki.

4 Haziran 2022 Cumartesi

Başka Bir Gezegende Uzak Bir Gözlem İstasyonu (Blender'da XIII. Hafta)


     Uzun bir motion-camera tracking öğrenme süreci sonrası bu yaptığım ilk proje oldu sanırım. Notlarını da hazırlayıp bloga koymuş olduğum tracking mevzusu düşündüğümden çok daha fazla uğraştırdı beni. Her tracking yöntemin göre çık dışarı çekim yap içeriye gel üzerinde uğraş derken bir aya yakın zaman geçmiş. Aslında bu proje de bir camera tracking projesi olacaktı fakat olay her zamanki gibi kontrolden çıktı. Gözlem istasyonlarını siz de sever misiniz? En olmadık zamanda karşınıza kutba yakın bölgelerdeki eski Sovyet gözlem istasyonları, radar üsleri gibi yerlerin terkedilmiş görüntüleri çıktığında saatlerce bakar mısınız? Bu projede bir parça da olsa bu hissi uyandıracak bir sahne yapmak istedim. Yine aşırı sıcak bir çöl gezegeninde kurulu gözlem istasyonunun modüllerinden birinin içerisindeyiz.

     Bu projeye başlarken artık yavaş yavaş biraz daha düzgün modeller yapmaya başladığım için daha modüler çalışmak için elimden geleni yaptım. Çalışıyor olduğum rastgele bir proje için ürettiğim modelleri vs. başka bir projede kullanmamam için herhangi bir sebep yoktu. Bu yüzden artık kendi model bankamı oluşturmaya başlıyorum, eğer üşenmezsem bunları Sketchfab'a da yükleyip kullanıma açacağım.

     Daha önce Image Texture'ler ile neler yapabileceğimizden bahsetmiştik. 3D'ye ilk başladığım günlerde sürekli ücretsiz texturelar arardım. Yaptığım modellerde genel olarak bu textureleri kullanırdım. Üzerlerinde zamanın bıraktığı izleri yapmak için de ayrı textureler bulup tabletle paslanma aşınma vs. desenleri yapıp bu kısımları başka dokulardan oluştururdum. Sonradan fotoğrafları kullanınca bu zahmetten kurtuldum. Zaten doğal haliyle eskimiş yıpranmış dokular elimde vardı artık. Geriye sadece güzel bir referans fotoğraf veri tabanı kurmak kalıyordu. Bu sahnede gördüğünüz hemen hemen her obje fotoreferanslardan oluşturuldu. Mesele modülün zeminlerini yapmak Yenikapı-Yalova hattında çalışan feribotlardan birinden çektiğim referansları kullandım. Boyanın zamanla aşınmış görünümü ve metal kısımda sürtünmenin en çok olduğu kesimlerdeki parlaklığı ve toz dokusu tahmin ettiğimden daha güzel durdu. Panel aralarıyla biraz daha oynasam belki daha ilgi çekici olabilirmiş.
     Dikkatinizi çekti mi bilmiyorum modülün kaportaları da bayağı zamanımı aldı. Normalde denizaltı kapakları üzerinde çalışacaktım fakat Apollo 11'in kapağı ansızın önüme düştü, işin aslı daha sağlam duran pis bir şey yapmak istiyordum ama sonradan üzerinde çalıştıkça daha da çok sevdim ve bırakamadım. Aslında böyle sahneleri yaparken obje modellemeden uzak durmak lazım, sevdiğiniz şey sahneye uygun olmasa bile kullanmak istiyorsunuz. Tümevarımla ilerlemek hem yorucu hem de bir sürü saçma fikir oyalayıcı olabiliyormuş, bu da güzel bir ders oldu benim için. 
     Modülün geri kalanı ve alet kutuları ise dünya denizaltılarından geldi. Denizaltılar büyüleyici ortamlar, yanından geçen arabaların rüzgarına kapılan böcekler gibi kapılıyorum denizaltılara, çaresiz bir dert. Kurtulma ümidim sıfır. Yine bir sürü denizaltı iç mekan fotoğrafı buldum bu modelde kullanmak için. Biraz daha vaktim olsa daha kirli daha ne modeller yapardım bu fotoğraflardan ancak vaktim sınırlı, hala vaktimin büyük çoğunluğunu öğrenmeye ayırıyorum.
     Fotoğraflar yerinde kullanıldığı zaman inanılmaz bir veri kaynağı. İlk defa bu modelde test amaçlı da bir çalışma yaptım. Okul yıllarımda fotogrametrik yöntemlerle 3D modeller yapardım, tabii o zamanki teknoloji ve algoritmalar şimdiki kadar başarılı değildi ve süreçler henüz biraz daha analogdu. Gelişen teknolojiye fotogrametri yazılımları da ayak uydurmuş ve nihayetinde bizlerin hizmetine sunulmuş Bir çok fotogrametrik çözüm olsa da open source olarak kullanabileceğimiz Meshroom isimli güzel bir program var. Test amaçlı olarak evdeki kitap ciltlerini taramaya karar verdim. Evde zamamında paraya kıyıp meşin cilt yaptırdığım İnsan Ketin'in Genel Jeoloji kitapları vardı, üst üste koyup fotoğraflardım ve sonra fotogrametri yazılımıyla verileri değerlendirip katı model haline getirdim. Bu sayede hem güzel bir kitap ciltleri modelim oldu hem de İhsan Ketin'in ruhu projenin derinliklerine sinmiş oldu. Masanın üzerindeki defteri yaparken de Sırrı Erinç'in defterinden çizimler aldım.
     Bahsetmeden geçemeyeceğim, bu projede uğraşmayı en sevdiğim şey köşedeki TV oldu, yine bir Ian Hubert numarasını uyguladım. Bu yöntem her ne kadar kitaptaki en eski metotlardan biri olsa da benim kafama yeni dank etti. Görselleri kullanabildiğimiz gibi videoları da texture olarak kullanabiliriz ve bu sayede herhangi bir objeyi ekrana çevirmek sadece an meselesi haline gelmiş olur. Burada değişik metotlar uygulamak da mümkün, mesela yüzeye giydireceğiniz görüntüye noise texture veya herhangi başka bir parazit görüntüsünü de uygulayabilirsiniz üst üste.
Aşağıda da meşhur TV'mi görebilirsiniz. Yavaş yavaş öğrendiğim bir şey de görüntüyü izleyen insanların eşyalar üzerinden sahneyi kafalarında kronolojik bir yere oturtmaları olgusu. Bu konu üzerinde çalışmam lazım, insanlara daha fazla bilgi kırıntısı bırakmalıyım objeler arasında.
     Daha önceki işlerde nedense fikirlerini öğrenmek için kendilerine yaptıklarımı gösterdiğim dostlarım yaptığım şeyleri anlayamadılar, o kadar gerçekçi olmasa da video kaydı sananlar oldu bazı denemeleri. Bunun üzerine bu sefer benim neyim eksin ulan deyip bir breakdown videosu da yaptım. Onu da aşağıdan görebilirsiniz.


Bu projeden kendime çıkardığım notlar şunlar oldu:
  • Kütüphane konusunu bir kere daha vurgulamakta yarar var, ne kadar zengin bir kütüphane olursa seçenekler o kadar artıyor. Olmadık ses, görüntü vs.ler en akla gelmedik yerlerde hayat kurtarıyor.
  • Yaptığım modelleri artık ayrı ayrı dosyalayıp aynı zamanda Sketchfab'a veya başka 3D model bankalarına da eklemek hem kendi adıma hem de başkaları için yararlı olabilir.
  • Modellemeye asla detaylardan başlamamam gerektiğini kendime ne kadar hatırlatsam da maketçilikten gelen tecrübelerim beni detaylarda kaybolmaya yönlendiriyor hep. Piramidin temelini koymadan üstünü çıkmaya çalışmamam lazım. Belki de hazır modeller kullanmalıyım. Bazı modeller sadece vakit kaybettirmiyor, saatlerce uğraştıktan sonra bir de beğenmeyip kenara atabiliyorsunuz ve altı yedi saatlik çalışmayı kullanamamak üzücü.
  • Hoşuma giden objeleri, binalar vs. modellemek üzere fotoğraflayıp böyle de bir veri tabanı oluşturmam işime yarayabilir.
  • Sesin de kendine ait bir animasyon hissi yaratma gücü var, bu modelde öğrendiğim en önemli şey bu oldu. Bundan sonraki sahnelerde bu gücü elimden geldiğince kullanmaya gayret edeceğim.
     







26 Mayıs 2022 Perşembe

Motion Tracking Notları - 03 (Plain Tracking&Camera Tracking)

Camera Tracking Test video
Plane Tracking

Daha önce bahsetmiştik, tracking yaparken amacımız kaydettiğimiz görüntüdeki uzay içerisindeki herhangi bir hareketi sanal ortamda yeniden yaratmak. Bu bir kamera hareketi, bir obje hareketi veya düzlemin hareketi olabilir. Farklı sebeplerden ötürü farklı nesnelerin trackleyebiliriz. Bunlardan belki de en kolayı Plane Tracking.  Bu yolla görüntüde yer alan herhangi bir düzlemi trackleyebilir hatta bu düzlemi maske olarak kullanıp ilginç işler yapabiliriz. 


     Plane Tracking için önce dört nokta seçilir ve sonrasında solda yer alan Solve menüsünden Plane Track sekmesinin altından Create Plane Track seçilir ve ekranda dört köşeli bir dikdörtgen belirir, bu bizim düzlemimizi tanımlamak için kullanacağımız alan. Düzlemin dört köşesi bizim seçtiğimiz Tracking Pointlere taşınır(Yeni versiyonlarda noktaları direkt seçerek taşıyabiliyoruz fakat eski versiyonlarda bu RMB ile veya SHIFT+RMB ile yapılıyor), sonrasında görüntüyü önceki gibi trackliyoruz.


     Tracklediğimiz bu düzleme herhangi bir görsel de koyabiliriz. N-->Track-->Plane Track, sonrasında başka bir pencerede Image Editor açılarak herhangi bir resim tanıtılır ve Plane Track sekmesi altında yer alan Image sekmesi aktif hale getirilir. bu şekilde en basit haliyle bir görseli düzlem üzerine yerleştirebiliriz fakat bu şekilde yerleştirdiğimizde görsel üzerinde herhangi bir kontrolümüz yok, program kafasına göre resmi düzleme döşüyor.

Camera Tracking

      Camera Tracking yaparken ulaşmaya çalıştığımız sonuç daha önce de bahsettiğimiz gibi yapılmış olan kayıt üzerinden kameranın hareketini 3D ortamında yeniden yaratmak. Görüntü üzerinde işaretlediğimiz Tracking Pointlerin kare kare ilerlerken birbirine göre konumları ve açıları çözümlenerek kameranın o süre boyunca yaptığı hareket yeniden yaratılmış olur.

     Camera Tracking modu için Motion Model olarak Affine Modelini tercih etmek daha doğru olacaktır, özellikle kamera hareketi sebebiyle oluşacak Motion Blur veya lens distorsiyonları yüzünden diğer modeller istediğimiz sonucu bize veremeyebilirler. Bu noktada bir de Normalize seçeneği aktif hale getirilmeli, bunun altında yatan sebep ise kamera hareketi boyunca değişme ihtimali olan Exposure değerleri sebebiyle noktayı kaybetmeden daha düzgün bir biçimde tracklemek.

     Sonradan oluşacak olan karesel ortalama hatayı en düşük seviyede tutmak adına: soldaki menüde Tracking Settings Extra--> Correlation katsayısını olabildiğince yüksek değerlerde tutmakta yarar var. Bu değer bire ne kadar yakın olursa o kadar kusursuz bir iş çıkar ortaya. 0.85-0.9 aralığı birçok açıdan ideal değerler sayılabilir.

     Camera Tracking'i düzgün bir biçimde yapmak için tüm görüntü boyunca kesintisiz tracklenebilir olan en az sekiz noktaya ihtiyacımız var. Bu noktalar sadece 2D görüntüde değil aynı zamanda kayıt aldığımız ortamda 3D olarak da homojen olarak dağılmış olmalıdır.

Soldaki Solve menüsünde Camera veya Object Tracking yapıyorsak Keyframe sekmesi aktif hale getirilmelidir. En az sekiz nokta oluşturulup Solve-->Solve Camera motion dendikten sonra ekran sağ üst köşesinde karesel ortalama hatamız program tarafından yazdırılacaktır. 1.00'ın altındaki değerler üzerinde çalışılabilir güzel sonuçlardır. Camera Solve sonrası Kamera hareketleri çözümlendikten sonra Graph ekranına aşağıdaki gibi mavi bir çizgi halinde kamera hareketi düşecektir. Bu çizgi sıfıra ne kadar yakın olursa o kadar doğru bir çözümleme yapmışız demektir.


Graph kısmında sorunlu noktalar tespit edilerek çıkartılabilir. Öncelikle Clip Display'den Info ve 3D Markers'ı seçeneklerini aktif hale getirmekte yarar var. Böylece ekranda seçili noktaların karesel ortalama hatalarını noktalar üzerinde görebileceğiz. 3D Markers seçeneği ise kamera çözümlemesi yapıldıktan sonra oluşturulan modele göre noktalara sanal bir nokta tanımlar, bu sonradan tanımlanan nokta yeşil nokta ile ifade edilen noktadır. Bunu şöyle yorumlamak gerekiyor, bu yeşil noktalar işaretlediğimiz noktalara ne kadar yakınsa sonuç o kadar güvenilirdir.

     Herhangi bir nokta seçili haldeyken Info kısmında yazan Average değeri noktanın kayıt boyunca hesaplanan yerinden ne kadar uzakta olduğunun ortalama değerini ifade eder.

     Eğer GoPro gibi distorsiyonun çok fazla olduğu bir aletle çekim yapılmışsa bu durumda distorsiyonu da refine etmek gerekir. Distorsiyon refine edildikten sonra Clip Display menüsünden Render Undistorted aktif hale getirilirse ekrana görüntünün distorsiyondan arındırılmış haldeki görüntüsü düser. Baz durumlarda görüntünün optik merkezi de kaymış halde olabiliyor. eğer karesel hata ortalaması yüksekse bu hatayı da solve camera motion derken göz önünde bulundurmakta yarar var.

     Eğer bu düzeltmelerin tamamı yapılmasına rağmen hala yüksek hataya sahip noktalar varsa ve bir şekilde bu noktaları kullanmak durumundaysak hatanın yüsek olduğu noktaların hesap ağırlıklarını azaltabiliriz. N-->Track-->Weight kısmında  nokta ağırlığı azaltılıp tekrardan çözümle yapılarak karesel hata kontrol edilir. Kabul edilebilir bir dengeleme için elde ettiğimiz sonucun 0.3'ün altında olması gerekmektedir.

     Tüm bunları yaptık ve hatalarımızı düzelttikten sonra sıra geldi bu verileri 3D Viewporta taşımaya. Bunun için T-->Solve-->Setup Tracking Scene diyoruz ve bunun yanında başka oryantasyon meselelerini halletmek istersek yine bu kısımdaki Orientation bölümünden yaralanabiliriz. Eğer zemini oturtmak istersek zeminde olduğunu düşündüğümüz herhangi bir üç noktayı seçerek Floor'u tıklamamız yeterli. Sonrasnda 3D Viewporta gelecek olan zemini ölçekleyebilir, rotate edebilir ve bu şekilde zeminle daha düzgün bir oturma sağlayacak şekilde konumlandırabiliriz.

Adding 3D Objects to Our Footage

     Tüm bu aşamaları geçebildiyseniz artık başarıyla çektiğiniz görüntüye 3D objeler ekleyebilirsiniz demek oluyor bu. Bu notları araştırır hale geldiyseniz üç aşağı beş yukarı siz de bayağı bir şey öğrenmişsinizdir modelleme konularında, ben oralara hiç girmeden birkaç şeyden bahsetmek istiyorum. Öncelikli konu gölge konusu. Bırakın 3D'yi 2D resimler bile gölge kritik, özellike obje ile zeminin birleşim yerlerinde. Bunu öğrenmek benim için biraz zor oldu ama temelde yapacağımız şey şu. Render motoru olarak Cycles'i kullanmamız gerekiyor, Evee'de henüz Shadow Catcher özelliği yok. Sonrasında gölgenin düşmesini istediğimiz bir zemin ekleyip bu zeminin Object Properties kısmına geliyoruz, Object Properties-->Visibility-->Shadow Catcher modunu aktif hale getirip sonrasında Render Properties-->Film-->Transparent aktif hale getirerek render alırken boş olan kısımların transparan özellikte olmasını sağlıyoruz. Bunu yaptıktan sonra sahneye çekimdeki ışığı taklit edecek bir ışık ekleyip gölgenin tadını çıkartabilirsiniz.